Virtual Worlds April 3-4, 2008 NYC - Summary

Mit mehr als 1200 Delegierten und 40 ausstellenden Unternehmen ging am 04. April die zweitägige Virtual Worlds Conference in New York zu Ende. Das Forum zog damit in diesem Jahr doppelt so viele Besucher an wie in 2007 – auch wenn das Treffen damit immer noch eher familiären Charakter behält.

Highlights

Zu den Highlights der Veranstaltung zählten vor allem die Key Notes von Rosie O’Neil, Chief Barbie Girl” und Brand Manager von Mattel, u.a. verantwortlich für die Barbie Girls™ Plattform sowie von Jeffrey B. Yap, Executive Vice President of MTV Networks Music and Logo Enterprise Group. Beide wussten durch eine kurzweilige und informative Präsentation das explosionsartige Wachstum ihrer Plattformen darzustellen. Der Erfolg beider Ansätze liegt auf der Hand: Adressieren sie doch die Zielgruppe, für die das Web und virtuelle Welten längst zur selbstverständlichen Interaktionsplattform geworden ist: Kinder und Jugendliche. Bei ihnen stößt man auf das größte Interesse und verspricht sich die lukrativsten Einnahmequellen. Die sogenannten „Digital Natives“ wachsen mit virtuellen Welten als einer Art „Digitalem Spielplatz“ auf; die Nutzung ist selbstverständlich und gehört zum Alltag. Barbiegirls.com, erreichte nach 28 Tagen bereits 1 Millionen und nach 90 Tagen 3,4 Millionen registrierte Nutzer. Mit aktuell über 11 Millionen Registrierungen und 2,3 Millionen wiederkehrenden „unique usern“ monatlich steht nun der Launch einer kostenpflichtigen Version bevor.

Virtuelle Welten für Kinder und Jugendliche wachsen explosionsartig

Bereits 2011, so schätzt eine Studie von eMarketer, werden 53% der Kinder und Jugendlichen in Amerika Nutzer einer oder mehrerer Virtuellen Welten sein. Kein Wunder, dass Disney im August 2007 etwa 700 Millionen US $ für die Akquisition von Club Penguin zahlte – was zu massiven Investitionen von Venture Capital in neue Kinderwelten führte. Aufgrund der Tatsache dass die weltweiten Marktführer der Spielindustrie (Disney, Mattel), dieses Feld bereits besetzen, dürfte jedoch auch hier die Luft dünner, der Markteintritt für neue Anbieter schwieriger und vor allem teurer werden als bisher. Allein im Bereich der virtuellen Welten für Teenager kann MTV mit 10 eigenen Welten (VMTV.com) unangefochtene Markt- und Innovationsführerschaft beanspruchen.

3-D Online Kollaborations-Tools sind Treiber für die geschäftliche Nutzung

Ein weiterer Trend zeichnet sich mit der Entwicklung Virtueller Welten als Kollaborations-Plattform für kommerzielle Nutzer ab. Angetrieben von Unternehmen wie IBM, Sun & Cisco entstehen sowohl in Second Life (Bsp. riversrunred) als auch mit spezialisierten Plattformen wie Qwaq neue Geschäftsmodelle, um z.B. virtuelle Online-Meetings in 3-D durchzuführen. Durch einfache „Drag & Drop“ Technologie lassen sich von jedem Teilnehmer im „Workspace“ eigene MS-Office Dokumente wie Word, Excel, Powerpoint etc. auf Präsentationsflächen im Meetingraum anzeigen. Sprachunterstützung mittels VoIP sowie Webcam Support runden das Komplettangebot für 60 US$ pro Monat pro User ab.

Interessante Highlights der begleitenden Ausstellung waren aus meiner Sicht die Anbieter von Lösungen zur individuellen Erstellung eigener virtueller Welten und Communities. Unternehmen mit einer starken Vision und guten Tools sind u.a. Multiverse, Wyndstorm und Vastpark.

Zu den wahren Visionären und Vordenkern dieser jungen Industrie zählt jedoch zweifelsfrei Reuben Steiger, CEO and Founder of MillionsofUs, der in seiner Key-Note mit klaren Aussagen und seiner stets positiven, charmanten Art zu punkten wusste. Einige seiner Original Zitate befinden sich im Anhang. Eher zurückhaltend, realistisch bis pessimistisch, betrachtete Sibley Verbeck, CEO of The Electric Sheep Company, die aktuellen Industrie-Trends. Sein Fazit: Wir erreichen ein Technologie-Plateau, das kein profitables Wachstum eines 3-D Metaverse in den nächsten Jahren zulässt. Präsentationsfolien ESC  

Reuben Steiger, CEO of Millions of Us & Torsten Scheuermann, GF of YOUR SL

Austausch von Meinungen, Ansichten (“Points of view”) und Brillen!

Deutschland war zumindest durch einige Besucher und Aussteller vertreten. So entdeckte ich bei meinen Streifzügen u.a. den CMO von Metaversum, Dr. Mirko Caspar, dessen Twinty Plattform kurz vor dem Launch steht sowie als Aussteller Paul Schmid, CEO der SPiN AG, der mit seinem Team die neue 2,5-D Welt Freggers präsentierte.

Erkenntnisse:

  • KIDS, TEENS, MUSIC, FASHION & the new TV are the Focus for 2008/2009
  • Virtual Worlds are the NEW PLAYGROUND for the Digital Natives
  • From the INFORMATION AGE to the IMAGINATION AGE
  • The METAVERSE is +5 years away from now and was not present at the Show
  • If you advertise in Virtual Worlds, do it ACROSS ALL PLATFORMS
  • 1.st Virtual World’s Industry Report coming out in July 08 from Forrester Research
  • Social networking and Virtual Worlds will meet in the not-to-distant future

 Original-Zitate - Reuben Steiger, CEO and Founder of MillionsofUs:

 “We use virtual worlds as a stage to tell stories that would otherwise be untellable.”
 “One of the defining elements [of virtual worlds] is that they’re defiantly un-goal-based and inherently social.”
 “The key thing to remember, though, is that the tools are unimportant. There’s no way to move these big complex forces ahead faster than they will move.”
 “It’s imagination that will drive things forward.”
 “My final message is that instead of focusing on the grim realities and hard struggles of the industry, let’s focus on the inspiration that’s bringing our industry to life.”
Closing:

Eventually most Web sites may become three-dimensional

 “You will be able to go to any site and there will be a 3D interactive option.”

Erica Driver, Analyst at Forrester Research

 

Torsten Scheuermann, GF of YOUR SL & Sibley Verbeck, CEO of The Electric Sheep Company 

Insgesamt ein lohnender Besuch sowie „food for thought“ und Vorfreude auf die Virtual Worlds 2009!

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Copyright 2008 - YOUR SL GmbH - Torsten C. Scheuermann

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